Waterball
Designledelse, Redesign og TestingSAMMENDRAG
Prosjektvarighet
5 måneder: Oktober 2025 – Februar 2026
Min Rolle
Designleder og UX Designer
Metode
Design Thinking
Verktøy
Design: Figma
Workshops: FigJam
Prosjektmål
Sluttprodukt
Et nettbasert, interaktivt spill med et helhetlig tema, designet og utviklet for bruk av Tieto på stands, som engasjerer besøkende gjennom enkel og intuitiv spilling, samtidig som det er raskt å sette opp, lett å administrere og tydelig representerer selskapets identitet.
Bakgrunn // Problemstilling
Tieto ønsket å øke synlighet og engasjement på arrangementer og konferanser gjennom et interaktivt spill på stand, kalt Waterball. Over tid har spillet blitt videreutviklet av skiftende team, noe som har resultert i et utydelig og lite helhetlig uttrykk, der tema, kart og visuell stil har variert til tross for et konstant navn. Samtidig har selskapets navne- og profilendring skapt behov for at spillet bedre reflekterer den nye merkevareidentiteten. I tillegg har spillet hatt brukervennlighetsutfordringer for både ansatte som skal rigge opp spillet i en travel standsituasjon og for spillere som opplever uklarhet rundt hvordan spillet fungerer, hvor de starter på kartet og når de har tapt og kan begynne igjen. Tekniske begrensninger på tvers av enheter og nettlesere har ytterligere forsterket behovet for tydelig og konsistent visuell kommunikasjon i spillopplevelsen.
Metode: Design Thinking
1. Workshops
Prosessen startet med at jeg ledet workshops med teamet, hvor vi kartla utfordringer i den eksisterende spillopplevelsen, både for spillere og ansatte på stand. Vi identifiserte problemområder som brukervennlighet, konsistens i visuell stil og kommunikasjon av spillregler, og utviklet ideer for hvordan spillet kunne bli mer engasjerende og intuitivt gjennom nytt kart og nye hindringer.
2. Redesign
På bakgrunn av innsikten fra workshopene ble hele spillgrensesnittet redesignet, inkludert både spiller- og admin-sider. Dette inkluderte nytt visuelt tema, kartdesign, animasjoner og etablering av et designsystem som dokumenterte visuelle prinsipper og komponenter, for å sikre konsistens og helhetlig identitet i spillet.
3. Testing og iterasjon
Spillet ble testet kontinuerlig med både ansatte og besøkende på stands. I tillegg ble det gjennomført kontrastsjekker for å sikre at alle visuelle elementer oppfylte WCAG-krav. Innsamlet data og tilbakemeldinger ble analysert og brukt til å justere brukergrensesnitt, kart og spillflyt, slik at opplevelsen ble mer intuitiv, engasjerende og enklere å sette opp på stands.
Gammelt Design
Idégenerering, Workshops, Testing og Iterering
Resultat
Nytt Tema, Nye Hindringer og Nytt Kart
Vannboble Animasjoner på Ball
Vannboost
Vannlilje Hindring
Gummi-and Hindring
Krokodille hindring
Nytt Kart
Effekt
Prosjektet resulterte i et mer helhetlig og gjennomført spill. Ansatte opplevde at Waterball føltes mer komplett og enklere å bruke på stand, med mindre behov for forklaring og feilsøking underveis. Samtidig rapporterte spillere færre brukervennlighetsproblemer og stilte færre spørsmål om hvordan spillet fungerte, noe som bidro til en smidigere og mer engasjerende opplevelse på arrangementer og konferanser Tieto deltok på.
Læringsutbytte
Gjennom prosjektet fikk jeg erfaring med å lede designarbeidet på et spill og videreutvikle brukergrensesnitt og kart. Jeg styrket ferdigheter innen UX-design og testing av interaktive spill, tett samarbeid med utviklere, brukerobservasjon i reelle situasjoner og iterativ forbedring basert på tilbakemeldinger fra både ansatte og brukere. Prosjektet ga meg også økt erfaring med workshopfasilitering og etablering av struktur og dokumentasjon gjennom designsystemer, sprint reviews og rapporter som støtter effektivt samarbeid og videre utvikling.

















