Waterball

Spilldesign, Designledelse, Redesign og Testing

SAMMENDRAG

Prosjektvarighet

5 måneder: Oktober 2025 – Februar 2026

Min Rolle

Designleder og UX Designer

Metode

Design Thinking

Verktøy

Design: Figma

Workshops: FigJam

Prosjektmål

Å styrke Tietos synlighet og engasjement på arrangementer og konferanser gjennom en intuitiv spillopplevelse med et konsistent tema, som er enkel å spille, enkel å sette opp og tydelig kommuniserer selskapets identitet.

Sluttprodukt

Et nettbasert, interaktivt spill med et helhetlig tema, designet og utviklet for bruk av Tieto på stands, som engasjerer besøkende gjennom enkel og intuitiv spilling, samtidig som det er raskt å sette opp, lett å administrere og tydelig representerer selskapets identitet.

Bakgrunn // Problemstilling

Tieto ønsket å øke synlighet og engasjement på arrangementer og konferanser gjennom det interaktive standspillet Waterball. I spillet styrer deltakeren en ball ved å bevege mobilen og navigerer gjennom en løype på et kart for å unngå hindringer og nå mål. Over tid har videreutvikling av ulike team ført til et fragmentert og lite helhetlig uttrykk. Selv om navnet Waterball har vært konstant, har tema, kartdesign og visuell stil variert, noe som har svekket gjenkjennelighet og sammenheng i spillopplevelsen. Tietos navne- og profilendring har samtidig skapt behov for at spillet tydeligere reflekterer den nye merkevareidentiteten og fungerer som en representasjon av selskapet.

Spillet har også hatt brukervennlighetsutfordringer – både for ansatte som skal rigge og administrere løsningen i en travel standsituasjon, og for spillere som opplever uklarheter rundt start, styring, tap og omstart. Tekniske begrensninger i mobilnettlesere, særlig knyttet til bruk av vibrasjonsvarsler, har ytterligere understreket behovet for tydelig og konsistent visuell kommunikasjon. Målet med prosjektet var å styrke den konseptuelle sammenhengen mellom navnet Waterball og spillets visuelle uttrykk, samt å videreutvikle Waterball til en mer helhetlig, intuitiv og merkevareforankret opplevelse – teknisk, visuelt og funksjonelt – slik at spillet i større grad støtter Tietos mål om økt engasjement og positiv oppmerksomhet på stand.

Metode: Design Thinking

1. Workshops

Prosessen startet med at jeg ledet workshops med teamet, hvor vi kartla utfordringer i den eksisterende spillopplevelsen, både for spillere og ansatte på stand. Vi identifiserte problemområder som brukervennlighet, konsistens i visuell stil og kommunikasjon av spillregler, og utviklet ideer for hvordan spillet kunne bli mer engasjerende og intuitivt gjennom nytt kart og nye hindringer.

2. Redesign

På bakgrunn av innsikten fra workshopene ble hele spillgrensesnittet redesignet, inkludert både spiller- og admin-sider. Dette inkluderte nytt visuelt tema, kartdesign, animasjoner og etablering av et designsystem som dokumenterte visuelle prinsipper og komponenter, for å sikre konsistens og helhetlig identitet i spillet.

3. Testing og iterasjon

Spillet ble testet kontinuerlig med både ansatte og besøkende på stands. I tillegg ble det gjennomført kontrastsjekker for å sikre at alle visuelle elementer oppfylte WCAG-krav. Innsamlet data og tilbakemeldinger ble analysert og brukt til å justere brukergrensesnitt, kart og spillflyt, slik at opplevelsen ble mer intuitiv, engasjerende og enklere å sette opp på stands.

Gamle Spillersider

Idégenerering, Workshops, Testing og Iterering

Resultat

Nye Spillersider

Nye Adminsider

Nytt Vanntema, Nye Hindringer og Nytt Kart

vannspruting animason på ballen

Vannboble Animasjoner Ved Ball-Bevegelse

speedboost waterball

Vannboost

vannlilje hindring waterball

Vannlilje Hindring

and hindring waterball

Gummi-and Hindring

krokodille hindring waterball

Krokodille hindring

Waterball nytt kart

Nytt Kart

Effekt

Prosjektet resulterte i et mer helhetlig og gjennomført spill. Ansatte opplevde at Waterball føltes mer komplett og enklere å bruke på stand, med mindre behov for forklaring og feilsøking underveis. Samtidig rapporterte spillere færre brukervennlighetsproblemer og stilte færre spørsmål om hvordan spillet fungerte, noe som bidro til en smidigere og mer engasjerende opplevelse på arrangementer og konferanser Tieto deltok på.

Læringsutbytte

Gjennom prosjektet fikk jeg erfaring med å lede designarbeidet på et spill og videreutvikle brukergrensesnitt og kart. Jeg styrket ferdigheter innen UX-design og testing av interaktive spill, tett samarbeid med utviklere, brukerobservasjon i reelle situasjoner og iterativ forbedring basert på tilbakemeldinger fra både ansatte og brukere. Prosjektet ga meg også økt erfaring med workshopfasilitering og etablering av struktur og dokumentasjon gjennom designsystemer, sprint reviews og rapporter som støtter effektivt samarbeid og videre utvikling.

Takk for at du tok en titt på prosjektet mitt!